Un videojuego es un producto muy complejo de traducir, puesto que hay infinidad de elementos que tener en cuenta. En ocasiones, por mucha buena voluntad que se le ponga, puede haber problemas técnicos que generen situaciones lingüísticas casi imposibles de resolver. ¿Qué hacer si el personaje del jugador puede ser masculino o femenino, pero no se pueden duplicar los diálogos? En este artículo, repasamos la complejidad inherente a las problemáticas de género en los videojuegos y estudiamos el ejemplo de un juego de rol en el que se tuvo que apostar por la neutralización para su localización.
La localización de videojuegos se está convirtiendo en un ámbito de la traducción que genera cada vez más interés. Pese a tratarse de un campo que lleva bastante tiempo entre nosotros, en muchos aspectos sigue siendo un sector novedoso y desconocido para muchos. Precisamente, ese desconocimiento genera bastantes leyendas y creencias erróneas sobre lo que supone de verdad localizar un videojuego, muchas de ellas relacionadas con el propio carácter interactivo del producto final.
Una de las primeras cosas a tener en cuenta es la complejidad del propio proceso y la necesidad de que los profesionales de la localización estén preparados para todo. En la industria del videojuego no basta con especializarse en una rama concreta, sino que es fundamental saber adaptarse a todo tipo de discursos y necesidades. A grandes rasgos, a nivel léxico-semántico y morfosintáctico, el mundo de los videojuegos está compuesto de todas las particularidades propias del inglés (por poner como ejemplo la lengua vehicular habitual del sector, aunque se trabaja con infinidad de combinaciones), pero también de los respectivos lenguajes especializados que pueden hacer acto de presencia en el discurso (económico, jurídico, científico, técnico, médico, etcétera). Todo esto, sin olvidar el lenguaje especializado inherente a un producto de software tan complejo y repleto de particularidades como es este, así como el hecho de que cada juego tiene su propia terminología y cada proyecto sus propias particularidades, de tal modo que no hay dos juegos iguales ni en temática ni en dinámicas a aplicar durante el proceso de localización (e incluso fuera de él).
No estar a la altura de las expectativas de los usuarios puede repercutir negativamente en la propia experiencia que tengan estos con los productos finales.
No estar a la altura de las expectativas de los usuarios puede repercutir negativamente en la propia experiencia que tengan estos con los productos finales, ya que los juegos (sobre todo los más técnicos y realistas, tales como simuladores) suelen estar enfocados a un público concreto y especializado en el género específico del que se trate. Son precisamente los usuarios los que tienen la última palabra y los que están, en los últimos tiempos, reclamando que toda producción que se lance en España tenga, como mínimo, los textos en español (con peticiones constantes de que se incluya doblaje también en las producciones más importantes). Esto es presión para todos los profesionales involucrados en el localizador, ya que, además de las complejidades anteriormente citadas, tienen que asegurarse de que los diálogos y conversaciones del juego funcionen correctamente dentro del contexto.
Los diálogos y las grandes secuencias de vídeo son uno de los recursos más prominentes para conseguir sumergir al usuario en la experiencia.
En general, la traducción de diálogos (sea para subtítulos, cuadros de texto o doblaje) es más un proceso creativo que traductológico y, si se hace bien, puede llegar a conseguir que el juego destaque en el mercado español; por el contrario, si no se está a la altura, es posible que el producto no llegue a convencer o que se hable más de la localización que de lo que se quería contar. Todo juego que se precie debe llegar en las mejores condiciones al usuario y evocarle sensaciones que ningún otro título haya sido capaz de transmitirle. A día de hoy, los diálogos y las grandes secuencias de vídeo son uno de los recursos más prominentes para conseguir sumergir al usuario en la experiencia. No obstante, esos diálogos en español tienen que convencer para no echar por tierra gran parte del trabajo realizado por el equipo creativo. De no ser así, cabe la posibilidad de que el título acabe por no cumplir las expectativas de sus usuarios. En ese aspecto, la ausencia de contexto juega muy en contra de los encargados de la localización, sobre todo a la hora de ofrecer los mejores diálogos posibles. Como se traduce, en muchas ocasiones, cuando el juego ni siquiera existe como tal, los traductores tienen que afrontar de la mejor manera posible infinidad de problemáticas (de género, de número, de vocativos…) cuya respuesta solo la conoce el cliente y a la que, pese a todo, no siempre tiene acceso (si ha contratado a intermediarios, es posible que se desentienda de las preguntas).
La inmensa mayoría de profesionales de la localización suelen intentar trabajar de la forma más neutra posible.
Es por eso que la inmensa mayoría de profesionales de la localización suelen intentar trabajar de la forma más neutra posible, para evitar así cometer errores inesperados. Obviamente, en este aspecto es muy importante que los desarrolladores aporten la máxima información posible y que indiquen quién habla, a quién le habla y qué está pasando en cada momento. Como esto no ocurre siempre (y, a veces, cuando ocurre hay errores de alineación que provocan que los personajes detallados no sean los que hablan en realidad), contar con estrategias para solventar el problema puede evitar que la producción acabe adoleciendo de errores de coherencia graves que lastren la experiencia del usuario. Precisamente, esa falta de contexto es la que provoca que los errores de género y número sean de los más habituales. Al mismo tiempo, son también los más llamativos y los que más pueden echar por tierra una buena traducción.
Para tal fin, es muy importante prestar atención a las posibles pistas que podamos tener en el propio texto y saber reconocerlas. Por ejemplo, es muy habitual que se esté hablando con alguien diferente y que se use, lógicamente, «you» para hacer referencia a esa persona o personas. Dado que en inglés se usa el mismo pronombre para singular y plural, es difícil adivinar a quién se está dirigiendo en ese momento, aunque hay pistas a las que es necesario prestar atención, por ejemplo, si en algún texto cercano aparece «yourself» o «yourselves». También se puede analizar el contexto del juego para ver si hay detalles que ayuden a determinar la posible cantidad de personas a las que se está hablando. Por ejemplo, en un juego militar, si se gritan órdenes suele ser a un pelotón, e incluso la frase puede dar órdenes para que un personaje vaya en una dirección y otro en sentido contrario. En caso de que la ambigüedad sea demasiado grande, lo más recomendable es preguntar al cliente y asegurarse de que se realiza la elección correcta.
El problema del género se debe afrontar de un modo similar. Aunque en un primer momento no se vea claro el sexo del personaje que habla o de su interlocutor, puede que haya pistas en el propio contexto que nos lo hagan entrever, tales como el uso de «he» o «she», «his» o «her», etcétera. Por tanto, aunque en un primer momento la falta de contexto se antoja problemática y presenta más dudas que soluciones, a base de experiencia se puede llegar a leer entre las líneas del código y del material de referencia para conseguir visualizar mejor el entorno en el que se desarrolla cada conversación y darle los matices necesarios para que funcione adecuadamente en español. En caso de duda, ante la imposibilidad de resolver esta complicación por otros medios, siempre se podrá preguntar al cliente por el sexo de un personaje o el número de personas involucradas en una conversación.
Hay casos en los que, directamente, todo está en contra del traductor.
No obstante, hay casos en los que, directamente, todo está en contra del traductor. En los juegos de rol, por ejemplo, los desarrolladores le dan al usuario la batuta para poder elegir si quieren encarnar a un personaje masculino o femenino. Cuando se da el caso, los desarrolladores suelen hacer duplicados de todo el texto para que se adapte adecuadamente al masculino y al femenino o, en caso de no duplicarlos, facilitan macros para que los traductores puedan dejar sus frases preparadas para ambos sexos. Por ejemplo, el código del juego entiende que [*m_maincharacter*] van a ser solo los sustantivos masculinos y [*f_maincharacter*] solo los sustantivos femeninos. Pero, incluso a pesar de todas las posibilidades, hay veces que los aspectos técnicos del juego o las posibilidades económicas del estudio hacen que esto no sea posible.
Outward ofrece muchas posibilidades de juego, de tal modo que el jugador tiene libertad total para elegir su propio camino. En una de las ramas, puede llegar a convertirse en «Champion of Elatt», un importante cargo dentro de la facción de la Sagrada Misión. Este término, que podría ser problemático, con la dualidad de géneros, se ha neutralizado al término adalid, válido para masculino y femenino. Esto se traslada a diversos ejemplos:
Inglés | Español |
---|---|
The latest Champion of the Holy Mission! | ¡La nueva cara entre los adalides de la Sagrada Misión! |
The power of a Champion is now yours! | ¡Ahora posees el poder de los adalides! |
I’m a Champion now? | ¿Ahora soy tu adalid? |
Well well, [PlayerName] the Champion of Elatt. | Vaya, vaya. [PlayerName], adalid de Elatt. |
De este modo, como se puede observar, basta con modificar ligeramente algunas frases para mantener el significado y evitar la problemática de género con un poco más de lírica.
El pueblo de los gigantes tiene la costumbre de menospreciar a los seres humanos (raza a la que pertenece el jugador) remarcando su estatus inferior con palabras como «human», «little human», «small human» y similares. En el primer caso, suele procederse a la omisión del vocativo, mientras que en el resto se crearon nuevas muletillas para transmitir el mismo mensaje, pero de una manera más neutra. Como algunos de los gigantes tienen problemas para crear frases enteras y con sentido, el uso de estas muletillas modificadas no resulta forzado ni excesivo, puesto que resulta creíble dentro del contexto.
Inglés | Español |
---|---|
You are an exceptional warrior, human. | Tienes una gran destreza en combate. |
Now, go, little human. | Y ahora irte, pequeño ser. |
My prices are very good, small human! | ¡Mis precios son muy buenos, personita humana! |
Nótese, además, cómo en el primer ejemplo, aparte de la omisión de «human», se evita el uso de «guerrero/a» al darle una vuelta a la frase para destacar la «destreza en combate» y evitar así marcas de género, pero sin sacrificar el mensaje fundamental.
Otro término común que se utiliza en abundantes casos a lo largo del juego es el inevitable «friend». En este caso también se recurre en varias ocasiones a la omisión del vocativo, aunque lo más habitual es que se le dé una vuelta a las frases para que cuadren mejor algunos sinónimos que evitan la marca de género. No obstante, a veces puede ser necesario recurrir a frases más enrevesadas para conseguir transmitir el mensaje.
Inglés | Español |
---|---|
Be smart, be shadow, my friend. | Sé inteligente. Sé una sombra, camarada. |
Enjoy your stay, then, my friend. | Disfruta de tu estancia, pues. |
Say Hello to my Big Friend! | ¡Saluda a mi colega! |
You’re a true friend, [PlayerName]. | La tuya es una amistad que merece la pena, [PlayerName]. |
Estos son solo algunos ejemplos del juego, puesto que es un título enorme con muchísimas líneas de diálogos y son muchos los casos similares a estos que comentamos. Algunos casos quedan un poco peor que otros, pero en general se consigue mantener una neutralidad hacia el jugador que funciona y evita discrepancias de género con respecto al personaje creado por el usuario. Además, al ser textos para subtítulo y cuadros de texto (puesto que el juego no se ha doblado), hay margen para expandir las frases en los casos en los que haga falta más espacio.
Aunque esta forma de trabajar dista de ser la ideal (en este caso, con duplicado de textos según el sexo del personaje), no deja de ser un recurso de emergencia funcional que previene la aparición de discrepancias graves en el juego y evita que la experiencia del usuario se vea afectada. Son recursos lingüísticos que permite la lengua española (ya sea la paráfrasis, la omisión o la sinonimia) para suavizar, desde el propio proceso de localización, el efecto negativo que podría tener sobre el jugador final. Todo esto, claro está, mientras se lleva a cabo la tan necesaria educación del cliente para que, en futuras ocasiones, se presenten soluciones desde la base que faciliten el trabajo de otros componentes de la cadena. El desarrollo de un videojuego es un trabajo en equipo y, como tal, todos los miembros han de estar igual de implicados y colaborar en pos del mejor acabado posible en la producción. Solo así se conseguirá el objetivo último de que todo el mundo pueda disfrutar plenamente del juego en cuestión.
Las fotografías de este artículo: © 2019 Nine Dots Studio / Deep Silver / Koch Media.
Bibliografía
Méndez González, R. y Calvo-Ferrer, J. R. Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada: Editorial Comares, 2017.
Tur, J. y otros. «Masculino por defecto», en ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género. AnaitGames, diciembre 2018, p. 223-244.
Ramón Méndez González
Es doctor universitario en Traducción y Paratraducción de videojuegos, industria en la que trabaja desde 2003. Colabora en diferentes medios de prensa especializada (las revistas GamesTribune, Manual, Edge y NGamer, el portal MeriStation o Radio Marca, entre otros). Traduce para Namco Bandai Partners Ibérica y ha sido intérprete de Nintendo Ibérica. Ha participado en la localización de más de 700 videojuegos hasta la fecha, muchos de ellos elogiados por la crítica y el público. En total, acumula más de 20 premios y nominaciones. También es profesor de traducción y de desarrollo de videojuegos en Universidade de Vigo, Universidad de Alicante, Universidad Intercontinental de México, ISTRAD o Trágora Formación. Asimismo, tiene diversos artículos académicos publicados y es autor del libro Localización de videojuegos: fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales (Servizo de Publicacións Universidade de Vigo) y coautor de Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora (Comares) y La odisea de Shenmue (Héroes de Papel).