El jueves 22 y el viernes 23 de marzo se celebró en la Universitat Autònoma de Barcelona el Fun For All, el Segundo Congreso Internacional sobre Traducción y Accesibilidad en Videojuegos y Mundos Virtuales. Fueron dos días muy intensos, con casi cuarenta ponentes y más de treinta charlas, en las que participaron investigadores, doctorandos, traductores y desarrolladores de herramientas de localización. Esta es una crónica a seis manos de lo que allí aconteció.
Hasta dieciséis asistentes nos organizamos vía Facebook para cenar el día antes del congreso. De hecho, algunos se apuntaron al congreso más para desvirtualizar compañeros de Twitter y la blogosfera que por las charlas en sí. Gran pistoletazo de salida.
La jornada inicial comenzó con la primera de las dos ponencias principales, a cargo de Thomas Westing, doctorando de la Stockholms Universitet, que fue de las más técnicas del congreso. Westing pormenorizó dos posibles acercamientos a gran escala a la accesibilidad de los videojuegos: la estandarización, con la implicación de la industria y una alteración de plataformas y juegos, y la, en su opinión, más viable, independencia de motores, que requiere soluciones paralelas como sistemas de reconocimiento de voz o subtítulos.
El encargado de abrir el primer panel fue Kel Smith, profesional de la accesibilidad web, que se centró en el colectivo de los denominados «marginados digitales». Ofreció numerosos ejemplos con la mayoría de las plataformas existentes que, si bien en un principio no encajaban con las necesidades de este grupo, se erigen ahora como opción totalmente personalizable para ellos. A continuación, Javier Torrente, de la UCM, incidió en la existencia de las barreras mencionadas y en la necesidad de adaptar las herramientas tecnológicas. Presentó conclusiones de la investigación del grupo e-UCM sobre diseño y desarrollo de juegos móviles para usuarios invidentes.
Desde la UGR, Eugenia Arrés, que recopiló recursos relacionados con el congreso, presentó una propuesta centrada en el traductor como responsable de mejorar la accesibilidad de los videojuegos, estrategia que permitiría disfrutar de estos no solo a usuarios con discapacidades cognitivas, sino también a niños o a personas de edad avanzada. El propio traductor podría evaluar cada proyecto de modo que se diseñaran varias versiones del texto según el grupo de destino. Óscar García, de la Universidad La Salle, nos habló de la interacción natural y la accesibilidad en los «juegos serios» y recuperó la idea de la limitación que imponen los dispositivos que nos permiten interactuar con los juegos. El hilo conductor de sus estudios es Kinect, producto de Microsoft que permite interactuar con una videoconsola solo mediante el cuerpo y la voz.
Después, los videojuegos se colaron en la enseñanza de lenguas extranjeras. Anke Berns, de la Universidad de Cádiz, se centró en el aprendizaje en niveles iniciales dentro de un entorno interactivo. Gracias a su plataforma de investigación VirtUAM, se analizan las respuestas de alumnos y se fomentan actitudes como la motivación y el trabajo en equipo. La charla de Alberto Fernández, de la Universidad de Oviedo, trató este campo desde otra perspectiva. Se mencionó el miedo de algunos sectores a incorporar herramientas relacionadas con juegos, y el ponente nos ilustró con los resultados de su investigación relacionada con el marco metodológico CLIL.
Los asistentes pudimos disfrutar también con la presencia de Carme Mangiron, docente de la UAB y organizadora de Fun For All. Gracias a sus palabras sobre el proyecto LAIA CAT, demo que intenta dar a conocer a adolescentes la realidad de la violencia en el ámbito doméstico, supimos de las dificultades que supone producir un juego educativo de calidad. Cerró el panel la originalidad visual de Nieves Gamonal, traductora de Tumblr, con una perspectiva diferente sobre la transcreación en el marco de la localización de juegos y un estudio de los retos que implica la convivencia, no siempre pacífica, de literatura, cine y juegos.
En la intervención de Minako O’Hagan, de la Dublin City University, se plantearon cuestiones dignas de reflexión. ¿Están preparadas disciplinas como la traducción para asimilar realidades asociadas a la innovación en el ámbito de los juegos? ¿Qué papeles están asumiendo los patrocinadores y creadores en este campo? ¿Qué dificultades entraña mezclar cultura, lengua, tecnología y creación? Stephen Mandiberg, de la University of California e interventor en todas las ponencias, habló de inquietudes y retos relacionados con la transcreación en el ámbito de los videojuegos. Las imposiciones económicas, factor clave en cualquier mercado, pueden representar una limitación para la complejidad de experiencias del jugador y, en definitiva, el entretenimiento ligado al consumo de juegos.
También formaban parte del tercer panel José Yuste Frías, investigador de la Universidad de Vigo, y Ramón Méndez González, traductor, periodista y doctorando de la misma universidad. Desgraciadamente, Yuste no pudo acompañarnos, así que Méndez se encargó de leer su análisis sobre la importancia de la imagen en los videojuegos y la necesidad de lograr la inmersión del usuario en el juego localizado. A continuación, Méndez inició su exposición sobre paratextualidad material, con el estudio de las implicaciones culturales de los mandos de las videoconsolas, e inmaterial, con la alusión a algunas referencias a videojuegos en otras producciones culturales y la necesidad de reconocerlas para lograr traducciones satisfactorias.
La primera de las jornadas se cerró con el cuarto panel, dedicado a la traducción colaborativa, con Rafael Müller Galhardi, de la Universidade Federal da Bahia, que nos habló de la modificación de juegos por parte de los usuarios y su conversión así en prosumidores (con el ejemplo de Pokemon my ass, que despertó más de una sonrisa), y Carlos Ballesteros, programador autónomo que nos presentó la herramienta TradCloud, pensada para facilitar la localización de videojuegos, especialmente la de novelas visuales y videojuegos poco interactivos, con glosarios, indicación de la limitación de caracteres y otras funcionalidades.
Acabada la larga jornada, nos acercamos al Raval, ese barrio tan pintoresco del centro, a la cena oficial. Buen ambiente, buena cena y, sobre todo, buena compañía, aunque algunos tuvieron que esperar por una mesa libre.
El segundo día nos visitó Heather M. Chandler, autora de The Game Localization Handbook, que nos hizo partícipes de la necesidad de que todos los agentes que forman parte del proceso de localización sean conscientes de sus implicaciones y de la importancia de apostar por la calidad en sus distintas fases.
El primer panel de esta segunda jornada se centró en la práctica de la localización. Alice Casarini, doctoranda de la Università di Bologna-Forlì, se basó en buenas y no tan buenas soluciones de traducción de las sagas El profesor Layton y Monkey Island para trazar unas directrices de localización específicas para los juegos de puzles y aventuras en los que un producto mal localizado puede incluso dificultar su resolución.
Tomasz Stajszczak, de la Universidad de Varsovia, en una ponencia muy específica, habló del papel que desempeñan las instrucciones de los videojuegos y qué impacto tienen en la traducción.
Silvia Ferrero, de MediaLoc, llevó a cabo una excelente exposición de todo el proceso de localización de un videojuego, desde las fases de planificación y traducción a las de testeo, siempre desde un punto de vista práctico, fruto de su evidente experiencia.
El segundo panel del día estuvo dedicado al proceso y la calidad en la localización de videojuegos. En primer lugar, Michael Souto, de LocalizeDirect, se mostró convencido de que las herramientas tecnológicas adecuadas aligeran y mejoran el proceso de localización. Para ello presentó su sistema LocDirect.
A continuación llegó el turno de las esperadas ponencias de los localizadores autónomos Oliver Carreira y Pablo Muñoz Sánchez. Carreira presentó un interesante modelo mediante el cual implicar a los usuarios en el proceso de revisión de los videojuegos localizados, comenzando en un primer momento con los disponibles para Android, y Muñoz Sánchez, en una amena presentación y partiendo de su experiencia como autónomo, destacó la importancia de los gestores de proyectos como nexos entre clientes y traductores, pues una comunicación fluida es clave para obtener resultados de localización satisfactorios.
Para terminar, Gianna Tarquini, de la Università di Bologna-Forlì, examinó la traducción al italiano del título rolero The Elder Scrolls IV: Oblivion, para ver si el enfoque de garantía de calidad mediante una batería de pruebas podía encajar con las prioridades de los jugones locales, mediante el análisis de comentarios en los foros oficiales.
El encargado de abrir el panel sobre buenas prácticas, aspectos culturales, humor y transcreación fue Ximo Granell, de la UJI, en colaboración con María Ferrer, de Traducciones imposibles, que solicitó colaboración en su estudio Infogloc, que busca compilar unas buenas prácticas sobre informática para los traductores de videojuegos.
Ornella Lepre, del Imperial College London, habló del humor y el guion en los videojuegos. La intertextualidad cultural es básica en el humor, como pasa con la granada sagrada de mano de Monty Python, que aparece en Worms y en Fallout: New Vegas o con el mono que sirve de llave inglesa («monkey wrench») en Monkey Island 2.
En representación de la Universidad Pablo de Olavide, de la Universidad de Cádiz y de la UAB presentaron I. Ávila, A. Díaz, C. Escudero y Mª C. Camacho una ponencia sobre simuladores de ligoteo japoneses, una especie de novelas visuales con varios grados de picantón que apenas han llegado a Occidente, quizá por barreras culturales o de mercado.
Xiaochun Zhang, de la Universität Wien, evaluó el gran desarrollo y situación actual de la industria de los videojuegos china, que se basa casi por completo en los juegos en línea para PC, así como el control gubernamental con un registro de nombres reales y programas antiadicción, pero, curiosamente, sin sistema de clasificación gubernamental por edades.
El panel sobre casos de estudio específicos, traducción fan y formación lo abrió C. Vidal, en colaboración con I. Elias y Mônica Stein, todas de la Universidade Federal de Santa Catarina, que presentaron un estudio sobre la excelente localización al portugués brasileño de Starcraft II que no gustó del todo entre los jugadores de la primera parte debido a los nombres de los personajes y a los atajos de teclado, que en esta versión sí se adaptaron.
Ilgin Aktener, de la Universität Heidelberg, se sirvió de la localización al turco de Crysis 2 para tratar la disyuntiva entre domesticación o extranjerización. Este juego se desarrolla en Nueva York, con lo que las referencias culturales estadounidenses y las expresiones de los diálogos a menudo no cuentan con equivalente directo.
La sorpresa de la tarde la dio Sonje Du Toit, de la North-West University de Sudáfrica, con una presentación muy llamativa sobre Heavy Rain que buscaba, mediante unas impresionantes estadísticas, la relación entre la inmersión del jugador gracias a la fuerza narrativa de las tramas y la probabilidad de llegar al final en un videojuego.
Diana Gutiérrez, de Alpha CRC, estudió qué se entiende por estándar y cuándo se produce una desviación de él. Para ello, habló de los acentos de World of Warcraft, específicamente de las particularidades del habla de los piratas, los troles y los orcos y las estrategias de domesticación, neutralización o recreación.
En la última ponencia del congreso, Curri Barceló, de la UAB y traductora autónoma, y Jennifer Vela, de la ULPGC y de Subbabel, compararon el caso español y el británico en oferta educativa superior en estudios relacionados con la localización, el desarrollo de software y la garantía de calidad.
La cena del viernes no fue oficial, sino improvisada. Unas treinta personas encontramos de casualidad un restaurante, la Casa de Menorca, que cerró sus puertas para acogernos a nosotros solos.
Se pueden hacer dos críticas a esta edición del congreso. La primera, la falta de tiempo para hablar con profesionales e investigadores muy interesantes. Siempre es bueno que se cumpla el horario a rajatabla, pero se echó de menos más tiempo para socializar. El segundo punto flaco es la ausencia de ciertos profesionales del sector. Se echaron en falta profesionales involucrados en el desarrollo de videojuegos que compartieran mesa redonda con profesionales e investigadores de la localización para comprender las necesidades de los demás.
Sin embargo, en las charlas quedó patente el amplio interés por el sector de los videojuegos en la investigación española e internacional. Las charlas, divididas en bloques de distinta temática, permitieron contemplar diferentes perspectivas internacionales, desde las de educadores, investigadores o gestores a las de traductores, testeadores o jugones. Es de esperar que la traducción de videojuegos, que en los últimos tiempos ha empezado a despuntar, siga despertando gran interés, dé mucho que investigar y que el Fun For All siga con excelente salud. Si todavía no ha llegado el apocalipsis económico, ¡nos vemos en 2014 en Barcelona!
Agradecimiento:
Fotografías cedidas por CAIAC, UAB
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